PS3に次いで遂に任天堂も次世代ゲーム機のWiiを国内で昨日発売した。
前評判通り、リアル店舗、ネット店舗とも即完売となったようだ。
日本経済新聞(2006.12.3、7面)には
任天堂が2日、「Wii(ウィー)」を発売し、ゲーム機大手の新型機種が出そろった。全国の主な家電量販店では1日夜から長い列ができ、昼ごろまでに完売が相次いだ。Wiiはゲームになじみの薄い消費者層を取り込むため、操作を簡単にした。年齢を問わずに楽しめるソフトなどをそろえ、減少傾向が続いているゲーム人口の増加を狙う。
初回出荷台数は40万台弱とソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の「プレイステーション(PS)3」の4倍。だが高水準の需要には応えきれなかった。東京・秋葉原のヨドバシカメラマルチメディアAkibaでは用意した1500枚の整理券を前夜に配り終え、開店前に実質完売した。
ネット通販サイトが実施した予約販売も事情は同じ。アマゾンジャパンは11月17日、複数回に分けて事前予約を受け付けたが、各回とも開始2―8分で売り切れた。
とある。
今回のWiiは、誰もが簡単に遊べる工夫があり、DSに続き長く品薄状態が続きそうな予感がする。Wiiがこのように支持される理由として、1面の「春秋」というコラムには、
初心者や高齢者にも受け入れられたこと。今年の日経MJでのヒット番付の上位には、手ぶれ補正のデジタルカメラ、改札口で便利なIC切符、軽自動車といった手軽さをカギにした商品が目立つ。
高みに立って消費者を背伸びさせるのではなく、商品の側から消費者に近づく。そのために技術力を投じたものが支持される。
興奮や不安を煽られて財布を開くのではなく、楽しさや便利さ、快適さを身近に実感できるモノやサービスだけが生き残れる。そんな時代なのかも知れない。
技術は誰のためにあるのか。日本のものづくりは何を目指すべきか。
目の肥えた消費者の変化に応えることで、企業は一層鍛えられる。
と書かれていました。
ヒットを生む商品作りの考え方として参考になると思われます。